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网游中“钱”是“数字货币”吗?网游虚拟货币监管研究

  • 来源:互联网
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  • 2019-02-02
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  网游虚拟货币的功能、种类随网游玩法的丰富而日渐多样,其背后的法律问题也越来越复杂。一方面,游戏内的货币类道具和游戏外的虚拟货币表现形式多样,监管制度还没来得及做系统化地回应。

  另一方面,因为涉及赌博、出版管理、金融监管、消费者等多个制度,相应主要分散在各规范性文件中,缺乏更高位阶的立法来协调一致,理论研究层面也还未形成系统有效的,缺乏完善的理论指导。

  为此,经梳理发现了两大问题和三大存疑之处,在此基础上做分析并尝试给出网络虚拟财产制度制度完善的。

  一、现状与问题:虚拟货币监管政策较为分散,缺乏协调统一,不可避免地出现问题

  围绕虚拟货币监管,已经出台了较为丰富的。广义的虚拟货币外延丰富。央行金银局王信认为,除网游虚拟货币外,还包括互联网积分;包括因技术设置而有稀缺性且以比特币为代表数字货币,以及数字化的货币等,都是“网络虚拟财产”的重要组成部分。

  狭义的虚拟货币则指网游中的虚拟货币(以下简称“虚拟货币”),不管是存在于RPG、棋牌、沙盒或射击等不同游戏类型中,还是以点、券、钻石、币等为表现形式(以下简称“点数”),虚拟货币是用于兑换网游服务的虚拟工具。2009年发布的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《暂行办法》),从规章角度了虚拟货币的定义、虚拟货币的发行与交易、终止运营的补偿、随机抽取等内容,了虚拟货币监管。

  《关于规范网络游戏经营秩序利用网络游戏赌博的通知》(2007年1月)、《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(2009年6月)和《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(2016年12月)等规范性文件(以下分别简称《赌博通知》《虚拟货币通知》和《事中事后通知》),分别从特定角度做出,为相应领域的行政监管提供明确,有利于规范网业市场秩序。

  按《暂行办法》,虚拟货币“存在于游戏程序之外”,游戏程序内的“虚拟兑换工具”也就不属于“虚拟货币”。由此,有网游企业将虚拟货币为游戏程序内的点数货币类道具,再用以进行道具、皮肤和服务的购买兑换,甚至直接用以进行随机抽取,经过“层层兑换”绕开现有监管。

  为解决这些“层层兑换”行为带来的问题,《事中事后通知》专门,“以货币直接购买、使用网络游戏虚拟货币购买或者按一定兑换比例获得”,且“具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能”的特殊虚拟道具,“按虚拟货币有关进行管理”。

  该新有利于打击“层层兑换”的违规行为,但也把针对“游戏程序之外”的虚拟货币的监管制度,推广为对“游戏程序内”的特殊虚拟道具也适用,涉嫌与《暂行办法》的不一致。

  《赌博通知》第使用“游戏积分”的概念,网游企业运营“使用游戏积分押输赢、竞猜等游戏”的,不得提供“游戏积分交易、兑换或以‘虚拟货币’等方式变相兑换现金、财物”的服务(以下分别简称“现金回兑”“财物兑换”),也不得提供“用户间赠予、转让等游戏积分转账”服务(以下简称“积分转账”),防止为网络赌博提供便利。

  按此,只有在“使用游戏积分押输赢、竞猜等”的游戏中,才适用上述性,不能现金回兑、财物兑换和积分转账。

  后来,《暂行办法》第十九条,虚拟货币仅限于在网游企业内兑换服务,不可用于他人服务的兑换;《事中事后通知》(九)(十)则,不管是虚拟货币还是虚拟道具,都不能提供“现金回兑”服务;

  中国音数协游戏工委则发布《移动游戏内容规范(2016年版)》(以下简称《移动游戏规范》),以自律规范在第十二条(二)5、6的,将所有移动游戏的“游戏积分交易、兑换”或“以“虚拟货币”等方式变相兑换现金、财物”,以及“用户间赠予、转让等游戏积分转账”等,都认定为“含有赌博内容”,不再以“使用游戏积分押输赢、竞猜等的游戏”为前提。这就相当于把“现金回兑”的性,推广为所有游戏类型都适用。

  由此,可进一步归纳以下问题:一是,什么是虚拟货币?它与“参照虚拟货币进行监管”的特殊类道具或游戏积分有什么关系?也即如何界定虚拟货币及其与虚拟道具、游戏积分的关系。

  二是,为何会有“现金回兑”“财物兑换”和“积分转账”的性?将其推广适用于所有游戏,是否合适?也即如何看待内容监管中的赌博、赌博问题。这两大问题既涉及到虚拟货币制度本身,也涉及赌博、金融监管等背后更复杂的问题,需仔细梳理,才能给出回答。

  表面上看,虚拟货币和货币类道具适用于不同场景,功能上又都具有兑换作用,其实,二者在法律属性上的区别才是关键。虚拟货币源于用户支付货币购买而得,并用以“兑换”虚拟道具或服务;货币类道具则是虚拟游戏世界中的重要组成部分,在游戏中扮演一般等价物“货币”,用以在游戏中交换其它道具,是道具中的一种。应从法律关系的角度,对二者进行比较、区分。

  用户主要以付费购买的方式获得虚拟货币,并以点数形式存储于账号中。其主要用途有:(1)购买增强游戏体验的功能类道具等服务。如兑换游戏内的金币、武器装备等虚拟道具,提升游戏角色能力参数。这在《传奇》《征途》类游戏中最为典型。

  (2)购买装扮类道具等服务。如购买改变角色或道具外观的“皮肤”,这类道具不以修改游戏角色能力参数为核心,主要为用户提供个性化的视听体验。如《王者荣耀》中甄姬的“游园惊梦”皮肤,灵感选自昆曲《牡丹亭》中的经典曲目,并由北方昆曲剧院国家一级演员魏春荣配音。

  (3)购买游戏时长。这往往被称为预付卡或者点卡,常见于按时长计费的游戏,如《魔兽世界》。

  实质上,基于网游服务协议,虚拟货币是网游企业与用户间的付费合同关系中的债权凭证。用户以支付货币的方式,付费充值获得虚拟货币,后续,用户需特定网游服务的,按业务流程操作支付“点数”,即可要求网游企业兑换相应网游服务。

  《虚拟货币通知》在2009年率先虚拟货币,是指“由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用货币按一定比例直接或间接购买…并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具”;后《暂行办法》也采取“网游企业发行—用户购买—兑换工具”类表述。

  这都说明,虚拟货币是网游企业与用户间的网游服务协议这一法律关系的债权凭证。《虚拟货币通知》还,虚拟货币是“用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务”,并表现为“预付充值卡、预付金额或点数等形式”,使虚拟货币与线下各种“会员卡”账户余额类似,只能兑换企业内服务,也与商务部《单用途商业预付卡管理办法(试行)》的“单用途预付卡”的性质有些类似。

  那种将虚拟货币视为货币进行监管、要求实行准备金制度的观点,实为未看清虚拟货币的网游服务合同的债权凭证本质,仅从表面出发而担心“虚拟货币”影响金融监管,值得商榷。

  顾名思义,货币类道具是虚拟游戏世界中扮演“货币”的虚拟道具,其产生、使用都以虚拟游戏世界为基础。基于网游企业的设计,其具体表现形式有“金币”“元宝”“铜钱”等(以下统称“金币”)用户可通过打败、完成任务等方式,“原始取得”货币类道具(实质上,网游企业研发才真正原始取得),或在游戏中与其他用户角色交易而“继受取得”。

  货币类道具的核心在于,它是网游道具中的一种、是网游世界中的“货币”,帮助玩家在游戏中进行角色扮演式的“表演”。其典型用途包括:

  (1)网游企业预设了铁匠铺、药店等NPC形式体现的商城,以B2C模式向用户销售红、蓝药水等消耗类道具或防御装备等耐久类道具,用户支付货币类道具进行购买;同时,商城往往还会提供回收服务,用户卖出装备而获得货币类道具。如在《御龙在天》中,用户需按“3文绑银”的单价,在“随身商店”中购买“金创药”,或再以“1文绑银”的单价卖出。

  (2)同样,用户游戏角色间存在C2C模式的交易,以货币类道具充当买、卖双方的支付工具进行道具交易,按约定价格在游戏世界里实现装备的互通有无。

  所以,货币类道具是游戏世界的交易支付结算工具,与虚拟货币有着本质区别。“金币”等货币类道具与“倚天剑”“屠龙刀”等装备类道具并无不同,都在帮助用户完成游戏世界中的表演、体验。它是游戏世界中的一般等价物,支撑着游戏内经济系统的运转。

  尤其是那些允许玩家在游戏内进行C2C式交易的网游,特别需要货币类道具为交易提供支付结算,方便各式道具在玩家间流通,促进游戏内经济系统运转。此外,网游企业还需考虑设计专门玩法,消耗玩家手中的货币类道具,避免产出与回收失衡,影响游戏存续寿命。

  比如,在《暗黑神Ⅱ》中,金币的产出与消耗不平衡,导致游戏世界通货膨胀严重,玩家们在游戏世界中以“完美宝石”“乔丹之石”等道具作为游戏交易的一般等价物。货币类道具也仅限于在其所属的游戏世界中扮演一般等价物,出现问题也仅与游戏内经济系统稳定有关,本质上与网游运营稳定有关,不会外溢至对真实世界的支付体系产生直接影响。

  所以,可以认为,正是因为关注到虚拟货币与货币类虚拟道具的区别,《暂行办法》才专门虚拟货币“存在于游戏程序之外”,避免把货币类道具也被界定为虚拟货币。《虚拟货币通知》的“不包括游戏活动中获得的游戏道具”也与之一致。

  《事中事后通知》突破已有的做法事出有因,但值得商榷。而文化部办公厅于2010年10月发布的《网络游戏虚拟货币监管和执法要点》则指出,对于购买虚拟货币后赠送的消费积分,若也能兑换网游服务,则认定为间接购买的虚拟货币进行监管,若不能兑换网游服务而仅可兑换小额实物,则不认定为虚拟货币。由此可见,它也从以“网游服务协议的债权凭证”为核心,对消费积分做了界定。

  三、与:赌博、金融监管、消费者权益和未成年人面临的问题及分析

  虚拟货币的业务类型多、问题所涉领域广,给监管带来了挑战。现有的监管体系由不同主管部门针对特定领域的问题而制定的政策所组成,表面上显得已成体系,但实质上还存在些问题。除规范性文件涉嫌与规章不一致等问题外,赌博、金融监管、消费者等问题也需关注。

  在“赌博”缺乏明确定义的情况下,“赌博”的监管也面临难题,对应的随机抽取、虚拟货币或道具的回兑、用户间的虚拟货币或道具的流转等也存在问题,需做专门研究。

  《刑法》“赌博罪”时,列举了“聚众赌博、开设赌场或者以赌博为业”三种情形,最高院、最高检的《关于办理赌博刑事案件具体应用法律若干问题的解释》涉及认定,都未给出“赌博”的明确定义。

  治安管理领域《治安管理处罚法》和《治安管理处罚条例》也都以列举式赌博行为,不涉及定义、特征;2005年出台《关于办理赌博违法案件适用法律若干问题的通知》,除尚不够刑事处罚的三种赌博行为之外,还将另外五种行为,也为应受行政处罚的行为。[4]所以,在刑法和治安管理制度中,都只列举,没有给出“赌博”的抽象定义。

  按1999年版《辞海》,“赌博”是指“一种不正当娱乐,有斗牌、掷骰子等各种形式,用财物做注来比输赢”。张明楷认为,赌博是指“就偶然的输赢以财物进行赌事或者博戏的行为”,偶然的输赢是指“结果取决于偶然因素”;

  他还区分了“赌事”和“博戏”,前者指胜败“完全取决于偶然因素的情况”,后者则“部分取决于偶然因素、部分取决于当事人的能力的情况”。[5]也即,“赌博”应指针对纯属偶然的输赢结果进行财物“下注”,根据输赢结果而赔或赚,具有结果的偶然性和下注及“输赢”的特征。

  《赌博通知》和新闻出版总署《关于利用网络游戏从事赌博活动的通知》都,利用网络游戏赌博是指,设赌局让玩家用虚拟货币参与赌博,经营梭哈、赌大小、扎金花等赌博游戏,收取或以“虚拟货币”等方式变相收取与游戏输赢相关的佣金,提供游戏积分兑换现金、财物等服务等行为。

  也即,除赌博本身“以‘偶然的结果’为前提”和“基于‘偶然的结果’下注”两大特征外,“利用网络游戏赌博”还具有“设赌局让玩家参与”、“收取佣金”和“提供现金或财物兑换”三大特征。

  在众多网游类型中,自带积分结算玩法的棋牌游戏,可成为赌博活动“性价比”极高的工具。结合此前门查处的几起棋牌网游涉赌的案件来看,棋牌网游中的涉嫌赌博的行为主要表现为:行为人以“俱乐部”“局头”等名义组局,邀意参与赌博的特定玩家,线上参与特定对局;然后,玩家根据每盘游戏对局的输赢积分结果,以网络支付等方式在游戏外进行结算。行为人则根据玩家对局输赢额,“抽水”收取佣金。

  组织者、参与者利用游戏对局进行赌资结算或抽取佣金,涉嫌“利用网络游戏赌博”或“聚众赌博”。另外,在侦办的案件中,网游企业涉嫌利用自营棋牌网游从事这些行为[6],可能构成“开设赌场罪”,组局者、参与者都可能被惩处,但应将这种网游企业参与赌博的情形,与其他一般的棋牌网游相区别,避免一概否认棋牌网游甚至否定棋牌游戏。

  《电信条例》和《互联网信息服务管理办法》都将“赌博的信息”,与其他几类信息一起,作为“九不准”内容。而后,《互联网文化管理暂行》和《网络出版服务管理》则将“赌博”作为互联网内容监管的“十不准”之一。与赌博罪的三种具体情形相比,内容监管中所的“赌博的信息”或“赌博的内容”,明显更为复杂多样,更需明确的判断标准。

  对于“赌博”的界定,有观点认为,诸如《赌博通知》中明确的梭哈、赌大小、扎金花,或其他典型的如、等玩法,虽不直接用于赌博,但玩法本身的特性,出现在网游中就涉嫌“赌博”。

  但是,在影视剧文学作品中,大量出现了与赌博有关的元素,并未被一概。所以,这种侧重玩法形式、忽略实质而认定赌博的思有待商榷。所以,更应从抽象规则制定的角度,结合赌博的定义,考虑以游戏玩法是否具有以随机偶然的概率来决定输赢并同时允许玩家下注押输赢而给予励、现金兑换等为要件,判断是否属于“赌博”。

  网游中的“随机抽取”,既涉及到用户权益,也与赌博相关,可考虑按照用户投入与收益间的关系、抽机会来源等不同标准,对其做类型化,再选择对应监管思。

  本质上,网游中的“随机抽取”是网游企业在网游中开展的一种业务运营活动。其表现形式多种多样,具体如砸金蛋、开宝箱、大转盘等;用户获得抽资格并参与抽,能不能中、抽中什么品,都由预先设置的抽算法所决定。按资格获取方式不同,可将随机抽取分为“消费后赠送”“完成任务后获得”的和“投入货币或虚拟货币获得”三种。

  第一种属于《反不正当竞争法》的“抽式有促销”,受反法规制。第二种则与用户在游戏中完成打怪等任务后随机掉落装备类似,只不过把随机掉落的过程再设计为专门的随机抽取,以仪式性的随机操作增加娱乐性,并不当然侵害用户权益(无条件免费赠送的抽并无太管必要)。只有第三种需从赌博和保障用户知情权的角度,再做专门分析。

  《暂行办法》第十八条第三款的所的行为中,“随机抽取”只是“偶然方式”的具体举例,若某抽以“随机抽取”为形式,但实质上“必然”为用户提供产品或服务,并未违反该。所以,按用户投入与收益间的关系,“投入货币或虚拟货币获得”的随机抽取(特别是前述“层层兑换”的),可分为收益大于或等于投入的“必然类随机抽取”,和收益大于或等于投入存在一定概率的“偶然类随机抽取”两种。

  前者的特点在于,用户参与这种抽活动,用户所获具体项具有随机性,如A、B、C三种品任选其一,但每种品的价值都超过用户所作投入,必然能获得等值及以上的品回报。虽具体结果具有随机性,但并未消费者、不涉及侵害消费者权益的问题。所以,这种玩法应并不当然属于《暂行办法》所的情形。

  “偶然类随机抽取”则体现为,池中虽有品价值超过用户抽投入,但网游企业以算法参数对此做,用户中价值与投入的概率由抽算法所决定甚至。这种情况下,既要考虑不能直接投入货币参与抽的赌博监管问题,也要防止谎称有稀缺道具而用户,否则违反《暂行办法》第十八条第三款的。

  进而,随机抽取的监管,包括《暂行办法》的性和《事中事后通知》的公示要求,应以这种要求用户投入且收益由算法概率所决定的为对象,“购买虚拟道具后附赠抽机会”和“完成任务后获赠抽机会”甚至必然类抽取是否受约束值得再考虑。

  5、“现金回兑”“积分转账”的性有特殊前提,应谨慎扩张其适用范围

  前面提到,现金回兑、财物兑换和积分转账的最早出现在《赌博通知》中,后被《事中事后通知》和《移动游戏规范》予以推广。

  对比虚拟货币和货币类道具的异同后,需关注与现金回兑、积分转账有关的这几个问题:为何虚拟货币或虚拟道具的现金回兑和积分转账?将原本仅适用于“使用游戏积分押输赢、竞猜”特殊游戏的性,推广到所有游戏,是否合理?有网游广告中出现诸如“装备秒回收”的提法,与此有何关系?

  现金回兑、积分转账的性,目的在于切断押输赢、竞猜玩法的回兑径。基于押输赢、竞猜玩法,玩家可对偶然的输赢下注,从而获得游戏积分等回报,明显符合赌博“以小”的特征。而通过现金回兑和积分转账的,可切断赌博收益提现的径,防止利用网游进行赌博,这才是上述性的目的。

  所以,没有押输赢、竞猜玩法的游戏,不存在需转为收益的输赢回报,也就没有适用前提。而在其他领域也存在积分使用回馈消费者情形,如电商消费积分折现使用、航空公司里程兑换实物或机票等。所以,将上述性推广到所有游戏类型中有待妥善考虑。

  此外,《虚拟货币通知》(十三),“网游企业不支持虚拟货币交易的”,应采取技术措施虚拟货币在用户账号间的转移功能,这一要求也存在前提,即“不支持虚拟货币交易”的。再次说明,并非所有网游的积分或虚拟货币都与“以小”有关,也并不是所有玩家都需要“回兑”或在用户间转移虚拟货币来“提现”;而《赌博通知》的性,只能适用于特殊玩法、有专门的适用前提。

  所以,《移动游戏规范》和《事中事后通知》取消性的适用前提的做法,值得商榷。至于“装备秒回收”,需考虑其具体业务模式来判断:若只在游戏中由NPC以货币类道具进行“回收”、帮助清理玩家角色的“背包”,则并无的必要;若是“回收”为虚拟货币或实物,则看是否存输赢、竞猜等赌博成分为前提,判断是否要予以。

  该问题在棋牌网游中更为特殊。在网游企业不直接提供虚拟货币或游戏积分的现金回兑服务的情况下,有“币商”组局,邀请需买、卖游戏币的特定玩家参与特定对局,以“币商”的小号为中介,在游戏对局中故意输、赢,再另行结算,在游戏本身未提供现金回兑、积分转账服务的情形下,为玩家提供游戏币买卖、兑换为货币的途径。

  区别于网游企业提供的“闭环交易”,这种行为具有明显的“碎片化”特征,如何对组局、参与行为定性,并看待网游企业的角色,特别是,结合前文关于棋牌网游的分析,如何考虑“房卡”模式的存废,又是新挑战。

  “财物兑换”的(《事中事后通知》使用“实物”一词),则与央行的金融支付监管有关,与的现金回兑、财物兑换的存在区别。经商中国人民银行等部门同意,文化部、商务部发布《虚拟货币通知》,(八)明确,虚拟货币“仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务”,不得用以“支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品或服务”。

  此源于《人民币管理条例》第二十八条,以及国务院办公厅《关于规范商业预付卡管理的意见》和人民银行《支付机构预付卡业务管理办法》的,任何主体不能擅自从事“可在发行机构之外购买商品或服务”的预付卡发行业务,避免支付体系安全、代替人民币的流通,从而“防范支付风险”“支付体系安全稳定运行”。

  若一家企业发行的虚拟货币在对话自家网络商品之外,还可用以支付购买实物产品或兑换其他企业的产品或服务,会代替人民币流通、支付体系安全。所以,财物兑换的,与现金回兑、积分转账的,分别涉及金融支付监管和赌博两个不同问题。

  再进一步,金融支付监管中的“购买商品或服务”与网游的“兑换实物”存在区别。前者是指购买不特定商品或服务的能力,后者往往是网游企业为用户兑换种类特定、数量有限的财物,与“一般等价物”无关。

  而央行也并非一概跨集团购买其他企业的商品或服务的业务,而是要求这项业务需获得批准;网游监管领域的财物兑换,则演变成所有虚拟货币的财物兑换,未考虑“购买不特定”与“兑换特定”的区别,也未考虑央行对多用途预付卡的许可监管。

  另还有观点认为,网游企业举办线上线下赛事时,不能给获胜玩家提供实物励。这都值得商榷,应基于门基于赌博监管的“回兑”制度与央行关于金融支付监管的制度的区别,并考虑“购买”与“兑换”的区别,看待网业中的财物兑换。

  另外,一般而言,虚拟货币都仅用于兑换网游企业的服务,未附加利息或其他衍生收益,没有提供足够动机让用户间大规模转让、形成二级交易市场,不会直接对金融监管产生影响。

  从防止网游企业既当裁判又当运动员的角度,《虚拟货币通知》,虚拟货币发行业务的网游企业,不能再为用户提供C2C式交易服务,以防止网游企业首次发行销售虚拟货币后,又在虚拟货币“二次交易市场”交易、影响虚拟货币交易走势,侵害用户权益。

  值得注意的是,《虚拟货币通知》(二)及文化部发布的网游虚拟货币交易企业“申报指南”中都明确指出,虚拟货币交易是用户间的虚拟货币交易。用户在商城中以虚拟货币支付购买货币类、功能类道具的,属于虚拟货币的“使用”而非“交易”。

  有观点已经指出,企业“可以成立两家子公司,一家负责交易,一家负责发行”,使《通知》中的该项“变成一纸空文”[8]。实际上,上述担忧可通过市场竞争,淘汰不考虑游戏平衡和用户权益、盲目虚拟货币“二次交易市场”的网游企业来解决。

  虚拟货币交易服务本身只是一种具体业务模式,并不当然侵害消费者权益,应考虑从网游企业参与虚拟货币交易是否存在交易市场的行为目的角度入手,从事中、事后的角度进行监管。

  而在未成年人网络过度使用和过度消费事件不断涌现的背景下,有人认为,根据《暂行办法》第二十条和《虚拟货币通知》(十六)“不得为未成年人提供虚拟货币交易服务”的,未成年人的网游充值行为属于无效。

  这首先应是:上述实质是指,网游企业不得为未成年人提供与其他用户进行虚拟货币交易的服务,而虚拟货币的充值、使用并不是“虚拟货币交易”。所以,不能据此认为未成年人的充值行为无效。其次,结合《民法总则》引领的立法趋势,还有必要对为未成年人提供虚拟货币交易服务的再做探讨。

  民事基础立法《民法总则》已将民事行为能力人的年龄标准从十岁降低到八岁,对民事行为能力制度做出调整,推动未成年人民事行为能力制度的更新。未成年人网游过度消费纠纷也与未成年人民事行为能力制度完善有关。

  区分其可以实施的法律行为(司法实践中还认可了无民事行为能力人可以实施纯获益的行为)和可由监护人事后撤销的行为,不能笼统认为未成年人不能从事虚拟货币交易行为或网游消费行为。

  此外,还应考虑未成年人和交易相对人与保障交易秩序的角度,对未成年人在线上、线下进行的各种消费行为做类型化研究、给出区分标准,并在后续民《合同编》中落地,为行政监管制度的完善提供民事立法基础。

  《电子商务法》第四十八条第二款明确,在电子商务中“推定当事人具有相应的民事行为能力”,当然,也“有相反足以的除外”;地区“电信法”第九条,无行为能力人或行为能力人使用电信的行为,“视为有行为能力人”,态度更为明确。

  所以,信息化趋势背景下,未成年人需要接触、拥抱互联网、学习获得包括网络消费技能在内的网络素养。上述“未成年人充值行为无效”的观点属于误读,是否要为未成年人提供虚拟货币交易服务,也值得商榷。

  以上,结合网游业务模式,对虚拟货币监管的问题做了梳理和分析,以帮助完善监管制度。主要结论如下:

  1、虚拟货币与货币类道具存在本质区别,虚拟货币的本质是“网游服务协议债权凭证”,《事中事后通知》与《暂行办法》不一致的做法有待商榷。

  2、缺乏“赌博”界定标准给“赌博”的监管也带来难题,并引发混淆和,需对这二者做进一步明确。

  3、“现金回兑”“积分转账”的性,本质上与切断赌博的回有关;而“财物兑换”的性则与金融支付监管有关。应基于二者的区别,谨慎扩大“现金回兑”“积分转账”的适用范围,并看待网业的财物兑换行为。

  4、就虚拟货币交易监管而言,既要明确其概念、防止,又要结合立法趋势,从完善未成年人民事行为能力制度和保障交易安全的角度,对未成年人的虚拟货币交易乃至网游消费监管制度进行完善。

  最后,回到整个网络虚拟财产的话题。从产品类型角度看,网络虚拟财产包括道具类财产、货币类财产和账号类财产,与之有关的法律问题则主要涉及民事和行政监管两大领域。民界早就对民事问题展开研究,并有丰富的研究,但并未充分反映到民事立法中。

  而在行政监管领域,虚拟货币监管领域已有多项规范网游经营行为的政策,走在学术研究前面,但也成为学术研究的素材,值得行专门研究。

  虚拟货币是虚拟财产的重要组成部分,结合《民法总则》“法律对网络虚拟财产的有的,依照其”的立法趋势来看,如何处理广义、狭义虚拟货币间的关系,将是后续虚拟财产立法的重点话题。

  特别是,需利用财产论,判断网络虚拟财产的客体特征,从而认定其所属的制度体系。比如,基于物权与知识产权理论,都可针对网游企业与用户间的关系,设置归属与许可使用的体系,并基于网游企业的研发投入及运营的决定性作用,将绝对财产权归为互联网企业所有。

  关键在于,应从客体的角度出发,考虑网络虚拟财产是物权之“物”,还是知识产权之“知识产品”:若具备“创造性”“非物质性”的特征,则虚拟财产权理所当然属于知识产权的范畴,而非物权。而只有解决了民事领域的这些基础问题,才可以之为据,推动包括金融监管在内的虚拟财产的行政监管制度的完善,构建系统的虚拟财产制度。

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