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今日头条收购游戏公司往游戏腹地更进一步

  • 来源:互联网
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  • 2019-03-22
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  今天,整个游戏行业都看到了这则重磅新闻:字节跳动收购三七互娱子公司上海墨鹍。

  这则新闻并没有让很多人惊讶,因为早在一年前,今日头条就不断传出要进军游戏行业,包括头条要做联运、抖音上发布小游戏等。

  但我们注意看,今日头条一直是渠道方,而这次收购的公司是一家游戏研发公司,属于自己研发游戏内容,对外宣布要开始动刀手游外,最大的目的是要做高今日头条的流水收入了。

  1、根据2019年2月发布的《中国互联网络发展状况统计报告》截至 2018 年 12 月,我国网民规模为 8.29 亿,全年新增网民 5653 万,互联网普及率达59.6%,较 2017 年底提升 3.8 个百分点,增长速度放缓。

  2、根据今日头条发布的2018年中的数据显示,头条系产品矩阵总计已经超过8亿MAU(不含海外地区)的规模,与中国网民数量颇为吻合。

  我们从这两个信息会看到,素以野子渗透全国互联网用户的头条流量,也随着增速的放缓开始遇阻。据国金证券的一份研报来看,抖音、西瓜、火山等短视频平台的国内增长情况几乎陷入瓶颈。这直接带来的影响,今日头条的广告收入或将很难再有更大的增长空间(今日头条去年还因为一些虚假广告信息被下架)。

  而且,此前也有不少称,因近年来的出海产品布局,像持续在外烧钱推广的Tiktok就是今日头条一笔庞大的开支。The Information爆料,因2018年整体亏损12亿美金,出现收入为负的情况。去年就传出今日头条将赴港IPO,考虑到头条近年动作不断,不断进军新领域,如果没有足够多的资本去运作,很难能让自己的布局如意。

  其次,今日头条的壮大,本身就动了很多大公司的蛋糕,竞争一触即发。最火的莫过于2018年的“头腾大战”,双方的交锋从未停歇,内容互掐、流量制衡、公关大战等等。而到了今年春节档,百度系和头条系产品的红包战PK,也可看作是双方在广告业务上的互不让步。

  即便再不差钱,在这样的下,没有足够的“造血”功能,也很难去推进自己的重点项目。

  截至2019年1月,抖音日活跃用户已经突破2.5亿,月活跃用户突破了5亿,全球下载超10亿(仅低于Facebook)。

  虽然增速放缓,但今日头条的DAU仍超过1.2亿,月活用户数达2.54亿,根据恒大研究院的报告称,今日头条APP的广告收入预计超290亿。特别是游戏方面,游戏买量需求连年上涨,而且即便成长节节攀升下厂商仍络绎不绝。

  我们知道,互联网收入离不开三块:电商、广告和游戏。今日头条在广告上已经做到了饱和的态势,那么下来它将要尝试电商和游戏。

  游戏业务,莫过于研发最赚钱。此次被收购的上海墨鹍,其研发的《择天记》,交给了腾讯发行,借助鹿晗和古力娜扎主演的电视剧《择天记》的影视带量效果,做到近2亿的月流水。对于这家研发公司,旗下众多知名产品都适合做买量做收入。如今游戏要买量,超5成会选择今日头条,因此收购这类型的企业,如鱼得水。

  但我们回来看这件事,这个今日头条“”的举措,在笔者看来,会是他进军游戏的“射出去的箭”。

  一方面,直接收购自研意图比较明显,为短期内冲高流水,为其今年IPO后的账面做更多的布局。

  其次,一旦今日头条借助某个游戏实现大的营收(参考bilibili),那么他在游戏上的布局就不仅只是并购了,除了自研,未来还可以涉猎发行、联运等一系列的动作。这势必加速他在游戏上的布局速度。

  作为流量渠道方(超级APP,而且今日头条还很善于复制明星APP),内容的抢夺战也就一触即发。

  考虑到今日头条的流量优势,一方面在买量上有自己的今日头条和抖音两大优势平台,如果做联运分发,对于从业者而言不可谓不是一个觊觎的流量盘子。而像抖音这种超级渠道越来越多,但游戏必然越来越少,然而大厂间的对峙,在首发和资源位流量的红利下,排在第一永远是能获取到最多的和下载的,这也势必将影响厂商的站队。那么,每一个被今日头条分走的内容,都将是目前稳定的大盘子下的“挪位”,只是是从其他哪个大厂手上被抢走了而已。

  考虑到在此之前,今日头条就曾与厂商就游戏及内容分发闹出过不小的纠纷。而这些争端的最终结果都指向了今日头条最大“死穴”——游戏版权。极度渴望用内容+流量两条腿走的今日头条,显然意识到了其短板所在,那么如何拿下“属于”自己的内容,将成为今日头条要重点思考之处,而今天只有优质的内容才能圈住用户,留住用户,今天手游渠道的竞争都已经以抢买版权、IP等方式,甚至到了只有买下公司才是自己的产品这个地步,市场的发展由不得你停下竞争,特别是如今内容如奢侈品一样稀缺的游戏行业。

  目前今日头条、抖音的海外版声势明显,对于希望同时能出海的厂商,站队在“头条系”下,将会有更大的机会出海这个层面取得种子流量,这也将导致厂商的选择。

  用户质量的提升,游戏广度的需求,都在暗示未来是合作的大势,游戏团队负责游戏开发,IP团队负责世界观和IP的构架等,渠道则负责更好的带来优质用户。而“头条系”算法的用户抓取,是否能给玩家带来更多的内容体验的提升,从而更好的为每一个游戏带来放大的效果,这也是需要市场验证的。

  未来渠道会逐步聚集不同属性的用户,演化出不同属性的渠道,今儿不同属性的渠道就会深度参与不同调性游戏的开发、运营和发行环节,如何帮产品放大他们的“潜力”,让他们产品呈现更多的可能性,这也是一大挑战,而这点腾讯则是做到了表率。不管如何,“头条系”进军游戏,给游戏行业带来的益都要远大于弊。

  从业者喜见今日头条的入局,这将给现有的游戏格局带来新的洗牌效应,但归根到底,游戏主体产品才是根本,未来还是继续朝着精品化的方向去发展,研发精品化,分发寡头垄断,手游营销多元化,长线运营将是趋势。用户只会选择好游戏,即使现在来看手游市场,没有哪个游戏是靠运气成功的。

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